Az első részben főként azt az elméletet osztottam meg veletek, hogy miért érezzük magunkat elhivatottabbnak egy játékban kitűzött cél mellett, mint a való élet gondjaival. Ebben a részben pedig azokról a gamer képességekről szeretnék beszélni, amiket szintén Jane McGonigal fogalmazott meg Ted előadásában, és amiknek megfelelő keretek között a társadalom is hasznát vehetné.

  1. “Urgent optimism”
    Amikor játszunk, a győzelem lebeg a szemünk előtt, és fel sem merül bennünk, hogy ne próbálnánk meg megtenni mindent (a szabályok betartásával) a sikerért.
    Ez a hozzáállás sajnos gyakran hiányzik a valós problémák észlelését követően. Vagy nincs kellően definiálva, vagy pedig olyan komplex, hogy azonnal elveszítjük tettvágyunkat. A játékosoknál tapasztalt attitűd átültetése és kihasználása azonban sok megoldatlan gondra szolgálhatna megoldásként.
  2. “Social fabric”
    A játék azonnali bizalmat generál, és ezáltal szoros összetartozást hoz létre a játékosok között.
    Mivel mind különbözünk, nagyon nehéz olyan cél mellé tömegesen beállni, amivel mind egyetértünk, és hasonló prioritást élvez. A játék, és annak globális céljai ebben is segítik a résztvevőket, mert nagyon lekorlátozza és világossá teszi mi a cél, ami mögé egy emberként kell felsorakoznia minden résztvevőnek.
  3. “Blissful productivity
    Egy “igazi” gamer akár 20-40 órát is játszik egy héten, ami tulajdonképpen egy másodállást is kitesz. De ez nem munka, holott, ugyanolyan teljesítési kényszer és feladatok várnak ránk a virtuális világokban is.
    A játékot nem munkaként, inkább szórakoztató kihívásként éljük meg, és valószínűleg ilyen aspektusból közelítve a globális problémákat, nagyobb eséllyel érnénk el közös sikereket.
  4. “Epic meaning”
    Az online játékok egy nagy cél eléréséért folynak, a játékosoknak pedig szándékuk ezt elérni, és teljesíteni a missziót.
    Miként tudunk olyan missziókat megfogalmazni, amihez ilyen tömegek akarnak csatlakozni, és napi szinten tenni értük?
  5. “Super-empowered hopeful individuals”
    Az, hogy szuperképességekkel bírunk a játék során, olyan mértékű önbizalmat és hitet nyújt, amivel tényleg legyőzhetetlennek érezzük magunkat. A sikerbe vetett hitünk jóval magasabb, mint a való élet problémáinak megoldásába.

Hogyan lehetne ezt az érzést kihozni a virtualitásból, és felhasználni például a környezetvédelem javára?

Nagyon sok a kérdés egyelőre, viszont már aktívan zajló programok folynak Amerikában a játékosok bevonására a globális gondok megoldására. Ilyen az egészségügyi-, vagy egy fiktív olajválság, vagy egy esetleges éhínság kezelése. A megoldások a játékon keresztül érkeznek be, ezzel rengeteg kutatómunkát megspórolva a döntéshozóknak, sőt, jóval kreatívabb megoldások születnek ily módon.